Museo del juguete urrea de gaen

Museo de juguetes de urrea de gaén

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#USSOBOOKHOUR es una charla mensual de Zoom entre académicos, postgraduados, investigadores noveles y el público. Invitamos a los académicos de los estudios americanos a presentar sus últimas publicaciones que generan debates acalorados, ideas innovadoras, conversaciones significativas y que provocan la reflexión.    Cada charla dura unos 30 minutos, seguidos de una sesión de preguntas y respuestas (o una mesa redonda). #USSOBOOKHOUR es una oportunidad para que los académicos compartan sus voces más originales y conecten con jóvenes investigadores y lectores. Cualquiera puede participar en la charla.

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Póngase en contacto con el Dr. Ciarán Leinster, Editor de Relaciones Globales de la USSO y organizador de #USSOBookhour, en [email protected] si desea ser copresentador, ser invitado a participar o hacer preguntas sobre #USSOBookhour

Para la segunda Hora del Libro del año, recibiremos al Dr. Ahmed Honeini, que hablará de su libro William Faulkner and Mortality: A Fine Dead Sound (Routledge, 2021). Se trata de la primera monografía académica sobre el tema de la muerte en las principales obras de ficción de Faulkner. El libro cuestiona los estudios anteriores que afirmaban que la escritura era el método autoral de Faulkner para “decir no a la muerte”. En su lugar, a través de lecturas detalladas de seis textos clave, el libro examina cómo los personajes de Faulkner se enfrentan a diversas experiencias de la mortalidad humana, como el dolor, el duelo, el luto y la violencia. El trauma y la ambivalencia causados por estas experiencias obligan finalmente a los personajes de Faulkner a “decir sí a la muerte”.

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Los profesores de Hugo House son el núcleo de nuestro objetivo de ayudar a los escritores a ser mejores escritores. Nuestros profesores son escritores; son seleccionados por su compromiso activo en el mundo literario, así como por su amor a la enseñanza.

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Samar Abulhassan tiene un máster de la Universidad Estatal de Colorado y ha trabajado como artista docente durante una década, para el programa WITS de Seattle Arts and Lectures, Hugo House, Jack Straw y la Skagit River Poetry Foundation. Nacida de inmigrantes libaneses y criada con múltiples idiomas, es ex alumna de Hedgebrook en 2006 y autora de varios libros de bolsillo, entre ellos Farah y Nocturnal Temple. Recibió una beca CityArtist en 2016 para completar una novela en poemas, en la que reflexiona sobre la memoria, la añoranza y el alfabeto árabe que se enciende mientras explora el mercado de Pike Place y el paseo marítimo de Seattle.

Mary Adkins es autora de las novelas When You Read This (Indie Next Pick y “Mejor libro de 2019” por Good Housekeeping y Real Simple), Privilege (Today.com Best Summer Read, New York Post Best Book of the Week) y Palm Beach (que la AP califica de “como una playa de arena, hermosa e incómoda a partes iguales”).

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La aparición de espacios en los que se utilizan técnicas de fabricación digital para convertir las ideas en diseños digitales, y éstos en productos tangibles a través de la impresión 3D ofrecen una gran oportunidad para desarrollar la creatividad, competencia incluida en los entornos de aprendizaje. Las impresoras 3D se están incorporando a los centros educativos, por lo que es necesario diseñar actividades en torno a estas tecnologías para el desarrollo de las competencias curriculares. La competencia creativa capacita a las personas para conseguir diferentes soluciones a un mismo problema: en este artículo se propone una actividad educativa diseñada para estimular la competencia creativa, en la que se utilizan tecnologías accesibles y de bajo coste para el diseño personalizado de un objeto articulado, donde los alumnos pueden elegir entre varias opciones para conseguir el objetivo. Los resultados de un proyecto piloto realizado con un grupo de 44 estudiantes universitarios muestran que las actividades con herramientas de edición digital e impresión tridimensional son válidas para el desarrollo de la competencia creativa.

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Uno de los objetivos del proyecto curarte I+D ha sido el desarrollo de juegos y juguetes con diseño específico para ser utilizados en el hospital por niños y adolescentes. El taller “Tunnig” fue un taller de arte donde diseñadores, adolescentes hospitalizados y educadores de arte participaron en el diseño de un prototipo de juguete.